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 Inverted Logic [BETA] V1.0

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k-ctus
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MessageSujet: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 15:47

Bonjour/Bonsoir,
J'ai eu l'idée d'un petit concept de level cette après-midi ^^, j'ai donc réaliser une petite beta, je l'ai publié, et j'aimerais savoir ce que la communauté en pense (surtout l'idée).

But :

Echangé la position de deux clefs dans un labyrinthe, sans toucher les bords (sinon perdu), les deux clefs sont en effet mirroir, le mouvement d'une et l'inverse du mouvement de l'autre ^^

Le nom du level est : Inverted Logic [BETA] V1.0

Auteur: Shiinra


Merki!!
(merci aussi de me signaler les bugs si possible ^_^)


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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 17:09

Niveau ajouté à la liste des tests "Etat des tests"

Shiinra, je me suis permis de rajouter un lien vers la page lbp.me de ton niveau (voir icon) dans ton post principale ! C'est toujours plus agréable Wink

PS: Niveau ajouté aussi à ma file d'attente Razz
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 18:04

Double post pour mon test !
J'ai testé ton niveau... (avant que ma PS3 ne plante... ^^")

J'adore le concept, et la mécanique fonctionne bien ! L'idée est vraiment bien, j'aime beaucoup mais il faut réglé quelques trucs !!!

Je te fais un détail:

-Déjà, je ne comprend pas pourquoi tu utilises les touches rond/triangle/carré/croix au lieu des touches directionnels ?? Lorsque l'on arrive dans le niveau, on ne sait pas du tout et l'on perd au moins 3x avant de comprendre !
PS: il faut savoir que donner des noms axu touches de ton controlinator, fera afficher les commande "In Game" (en bas de l'ecran) Tres utile et à faire à chaque fois ! ^^"

-2eme cause d'échec automatic dès le début, le rond rouge est inverser et le bleu est normal... Sauf que l'on voit d'abord le rouge et donc, d'instinct, on se dit que c'est le sens normal...
Important, ce qui attire l'oeil à souvent à voire avec le sens de lecture donc de gauche à droite et de bas en haut ! (ça aide ces années de communication visuel Razz ) Comme en plus le rouge marque plus que le bleu ....

-La sensibilité de choc des mur est bien trop élevé... Parfois on a même pas l'impression de toucher qu'on est déjà hors du niveau !

-J'ai l'impression, je me trompe peut être, que le rond bleu à plus d'inertie que le rouge... et s'arrête donc moins vite !
Je trouve d'ailleurs que c'est dommage d'avoir de l'inertie sur un jeu de précision ! Personnellement, je règlerais les movers sur accélération/décélération à 100%.

Sinon à part ça, j'ai envie de dire que ça manque de décor et de musique mais c'est un niveau BETA alors je suppose que c'est pour plus tard ! ^^"

Franchement , très bonne idée !On a envie d'y arriver !! ça mérite vraiment d'aller au bout de l'idée !

PS: sur 29 essaies, j'ai réussi une fois ! XD Je pense pas qu'un joueur "lambda" n'ira pas jusqu'au 29 essaie Razz
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Shinra
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 18:20

Merci pour ton test ^^
Je vais corriger tout ça, prendre en compte tes proposition, et probablement ajouté un système de lumière qui clignote dès que le mur est très proche ^^

P.S :
J'utilise triangle, carré, croix, rond car le pad analogique ne prend en compte que gauche/droite - haut/bas simultanément, et comme j'ai inclus un système d'effet miroir, ça ne fonctionnerait pas bien :s
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 18:35

Pour séparer gauche/droite et haut/bas, tu peux utiliser le séparateur de direction !

ça marche au poil ! Par contre, je te conseil plutôt la croix directionnel que le stick car le stick a un signal progressif et c'est du coup pas facile... test, tu verras Wink
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 20:27

Hello Shinra
Bon, je ne t'aiderai certainement pas comme pourrai le faire k-ctus, le Sack à Puces (expert en logik quoi ^^). Ça ne va pas m'empêcher de te dire ce que j'en pense…
Tout d'abord sur le fond : waou, gros potentiel que tu tiens là… la prise en main est un peu bizarre avec les touches rond-carré-triangle-croix, d'autant que tu n'indiques rien du tout quant à la marche à suivre. Une fois intégré, je trouve que c'est du tonnerre. J'aime beaucoup la force d'inertie des clefs qui mettent du temps à ralentir, on retiens son souffle.
Sinon mes petits nerfs sont en pelote, c'est le but du jeu (bingo), j'ai dû faire 18 fois l'épreuve avant de scorer. Les murs sont bien sensibles, voire trop: comme le dit K-ctus, parfois on ne touche pas le mur mais paf, on est éjecté. Grrrr.
Je passerai sur la déco pas glop, mais c'est une beta… ça peut devenir assez énorme avec des puzzles plus ou moins grands (voire farfelus) avec zique et déco qui vont bien Wink. Bravo, tu tiens un super concept et j'ai aimé la prise en main. Après, il faudra penser à une difficulté progressive car effectivement pas mal de joueurs pourraient zapper au bout de la 20e tentative. Trouver le bon équilibre va peut-être te demander du temps mais je crois que ça vaut la peine. J'ai hâte de voir la suite.
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 21:17

Citation :
PS: il faut savoir que donner des noms axu touches de ton controlinator, fera afficher les commande "In Game" (en bas de l'ecran) Tres utile et à faire à chaque fois !
Tiens ça je savais pas ...je me demandais comment ils faisaient!!!!merci



sinon pour le niveau de Shinra c'est un bon concept (même remarques cependant que mes collègues : mur un peu sensible et la croix semblerai + pratique)

manque un peu de couleurs et de musique....peu être d'autres niveau aussi! (comme c'est une béta c'est normal mais ça peux être pas mal)
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty31/1/2011, 21:27

Salut Shinra !

J'ai été tester ton niveau aussi, l'idée de base est très simple mais très efficace et addictive! Concept avec un très bon potentiel de jouabilité/ rejouabilité, bravo Smile

Par contre comme l'ont dit les autres y'a des trucs qui pêchent:

-> tu devrais indiquer dès l'entrée du niveau les commandes et le principe (pour quelle couleur les commandes sont inversées par exemple) parce quand on arrive on capte pas grand chose, de plus ça ajouterait un habillage d'introduction à ton niveau

-> comme K-ctus j'ai été gêné par le fait que çà soit le rouge inversé, y compris en plein milieu de niveau ou j'ai inversé les deux (c'est ballot ^^). Le rouge étant en haut à gauche et plus accrocheur à l'oeil, çà me parait logique d'en faire ton objet principal.

-> comme tu dis c'est une version bêta mais c'est sobre.. très sobre niveau habillage ^^. Le gameplay se prête bien à la sobriété mais vu qu'il te reste de l'espace autour pourquoi ne pas l'utiliser ? Soit avec un peu de déco, soit en indiquant les commandes sur le côté.

-> Il m'est arrivé aussi de perdre en frôlant juste les murs (donc sans les toucher)

-> Souci du retour à l'écran menu dès le premier échec: ça peut en en effet rebuter vite pas mal de monde qui va tester deux ou trois fois avant de retourner direct au pod, c'est vraiment le souci de ton concept (les avis risquent de s'en ressentir je pense).
Deux suggestions: soit à ton scoring tu peux enlever des points supplémentaires à chaque collision (mais ça gâche un peu le concept), soit tu trouves un système pour que les deux objets reprennent leur position initiale à chaque fois, genre destruction des objets à la collision et réapparition par émetteurs (en rajoutant un peu de points au score initial éventuellement). La deuxième solution me parait la plus intéressante, à toi de voir!


Voilà, désolé j'ai été un peu long mais je pense vraiment que tu tiens un concept "en or" et qui mérite d'être exploité à son meilleur. Bravo à toi Happy
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty1/2/2011, 05:12

L'essentiel a déjà été dit plus haut, mais je me permets cependant d'apporter ma contribution. Smile

- Première chose qui me chiffonne et qui a déjà été citée précédemment : pourquoi vouloir utiliser les boutons circulaires à la place de la croix directionnelle ? De plus, absolument rien n'est expliqué. je pense qu'un petit tutoriel intégré dans un menu de sélection n'aurait pas fait de mal.

- Le fait que l'objet de gauche soit inversé est assez perturbant, car c'est celui-ci que l'on va voir en premier. Il m'est ainsi arrivé plusieurs fois de perdre à force de laisser mon cerveau s'emmêler les pinçeaux. ^^

- La gestion des collisions est bien trop aléatoire. Il m'est arrivé souvent de perdre sans avoir touché les rebords. Inversement, il m'est également arrivé de toucher légèrement un mur tout entier, et la collision n'a pas été prise en compte. Ton niveau demandant beaucoup de précision, il est dommage que ce ne soit pas plus fiable.

- Il y a un problème de perspective avec la caméra de ton niveau. L'angle de vue est légèrement en biais et cela fausse en partie la perception visuelle des rebords de ton parcours.

- L'inertie est effectivement beaucoup trop forte mais surtout, les objets ne réagissent pas ou très mal quand on appuie légèrement sur le bouton pour faire de petits mouvements. Inversement, ils vont avoir tendance à réagir par à-coups dès que l'on appuie un peu trop fort. Je suis mort bêtement plein de fois à cause de ça.

- Je n'ai pas bien compris le rôle du photomaton au début. De toute façon , on ne peut pas voir le sackboy en train de jouer, ça n'a pas grand intérêt, surtout qu'il se déclenche dès le début.

Le concept de ton niveau est certes intéressant mais les problèmes de jouabilité et de gestion des collisions ont beaucoup gâché l'expérience pour ma part. Et le retour sur le menu dès la première défaite n'aide en rien à garder son calme. ^^
Un système de pénalité avec une perte de points à chaque collision serait peut être préférable.

L'idée est cependant très bonne, à surveiller de près. Smile
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty1/2/2011, 13:55

ATTENTION, DÉBAT (Wink), ça va saigner !!!
Je reviens sur ce test pour dire que je ne suis pas d'accord avec mes chers et aimés confrères testeurs concernant l'inertie de tes clefs… oui, c'est la rébellion Smile, d'après eux c'est un point à revoir, d'après moi c'est un point à conserver absolument. Le fait que la clef continue (modérément) sur sa lancée est un aspect physique qui apporte vraiment à l'expérience. Sinon, ça va devenir trop mécanique (et moche) si on lâche tout et que la clef s'arrête tout pile, c'est pas un pointeur de souris pour FPS quand même. D'autant que donner une nouvelle direction stoppe net cette inertie, je m'en suis servi pour stopper la chose et ça marche très bien… ça amène un peu de vie et il serait vraiment dommageable de s'en priver.
Franchement, pour moi, le problème n'est pas l'inertie mais les murs trop chatouilleux.
Alors après, c'est une question de goût et d'orientation du gameplay, à toi de choisir l'évolution de ton concept bien sûr…
Voilà, il fallait que je sorte mon propre son de cloche Wink, le débat est ouvert.
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MessageSujet: Re: Inverted Logic [BETA] V1.0   Inverted Logic [BETA] V1.0 Empty

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